إريكسون: الألعاب الإلكترونية تقود التنمية الاجتماعية والتعليم
كتبت - إيناس الجبالي:
أظهر تقرير جديد من وحدة "كونسومر لاب" التابعة لشركة إريكسون تحت عنوان "طرق جديدة للعب"، أن الألعاب باتت أكثر قبولاً من الناحية الاجتماعية كأحد الجوانب الثقافية المعاصرة، حيث يسعى العملاء لإيجاد ألعاب شبكية تساعدهم على تعزيز التواصل الاجتماعي.
وبحسب بيان صحفي صادر عن الشركة اليوم، يستند التقرير الجديد إلى مقابلات أجريت عبر الإنترنت مع 60 من هواة الألعاب الإلكترونية، إلى جانب استطلاع شمل 8000 شخص على الإنترنت، و13 مقابلة مع خبراء من القطاع وشخصيات أكاديمية.
وكانت نتائج التقرير مثيرة للاهتمام، حيث أوضحت إننا نشهد في يومنا هذا تغيرات في شريحة اللاعبين الاجتماعية.
وأظهرت الأبحاث أن 85٪ من المشاركين في كوريا الجنوبية و75٪ في الولايات المتحدة و53٪ في البرازيل يلعبون بالألعاب الثابتة أو المتحركة. (وحدة "كونسومر لاب" التابعة لاريكسون، المنصة التحليلية، الأعمار 16 إلى 59).
وتنقسم الأرقام بالتساوي بين الذكور والإناث، مع وجود عدد أكبر قليلاً من الذكور في البرازيل. وقد زادت أعمار 50٪ من اللاعبين في الولايات المتحدة على 34 عاماً، في حين زادت أعمار 50٪ من اللاعبين على 40 عاماً، ودنت أعمار ما يقرب من 60٪ من اللاعبين في البرازيل عن 30 سنة
كما أن سرعة الإنترنت ليست عامل الجودة الأكثر أهمية في مجال الألعاب الإلكترونية، بل الاستقرار والموثوقية. وأكثر ما ينغص اللاعبين هو حدوث مشاكل خلال الاستمتاع بالألعاب.
ومع تزايد شعبية الألعاب الإلكترونية، يزداد تقبل العملاء لثقافة الألعاب، وهذا يساعد على تغلغلها في مجالات حياتية أخرى، مثل التعليم والتنمية الشخصية.
لمتابعة أهم وأحدث الأخبار اشترك الآن في خدمة مصراوي للرسائل القصيرة.. للاشتراك... اضغط هنا
فيديو قد يعجبك: